Os 10 piores games de todos os tempos

O que especificamente torna o jogo ruim? Jogabilidade precária e e desperdício de potencial são dois dos fatores que tornam um jogo ruim. Os 10 piores jogos foram ranqueados com base em jogabilidade ruim, estética grosseira, criadores sem a mínima idéia do que fazer, conceitos mal acabados e impacto negativo geral na humanidade.



1 - E.T.: The Extra-Terrestrial (Atari, 1982)

Não importa como seja classificado, E.T. foi um produto tenebroso que merecia ser enterrado.
Como alguém consegue estragar o filme mais popular do ano usando o console de vídeo game número um da época? Através da combinação de planejamento pífio e otimismo desenfreado. A Warner Communications, então associada da Atari, selou o acordo para o desenvolvimento da adaptação do filme no verão de 1982, com o intuito de aproveitar a época das compras de Natal. O resultado foi uma agenda muito apertada, que fez com que o programador Howard Scott Warshaw tivesse apenas 5 semanas para juntar as peças do jogo.
Depois disso, a empresa entrou em frenesi: com a expectativa das vendas, foram produzidos 4 milhões de cartuchos Atari.
Infelizmente para a Atari – e para quem teve a infelicidade de comprar o cartucho – o desenvolvimento às pressas ficou evidente na tela. Todos os que opinaram sobre o jogo destacaram os buracos em que o jogador, controlando o E.T., caía e podia depois levitar para sair dele, o que deixava o game pateticamente monótono. Não houve nenhum comentário sobre o fato de o game ser imprimível, exceto este: “Famosamente ruim”.
A aposta da Atari ainda não foi saldada. Menos de 40% dos cartuchos foram vendidos, o que causou um rombo financeiro que resultou na bancarrota da Atari em 1984.
A história do E.T. não termina por aí. Em 1983, diante dos milhões de jogos E.T. não vendidos, somados ao considerável inventário de cartuchos inutilizáveis, a Atari optou por uma solução inapropriada do ponto de vista ambiental: a empresa os atirou num deposito de lixo municipal em Almogordo, Novo México, onde eles foram esmagados, enterrados e cobertos com uma camada de cimento. O incidente foi relatado no New York Times e gerou protestos e leis das autoridades municipais.


2 - Super Columbine Massacre RPG (Danny Ledonne, 2005)

Um jogo dos mais recentes, o Super Columbine Massacre RPG recriou o massacre realizado pelos amigos Eric Harris e Dylan Klebold no colégio Columbine, em Littleton, Colorado, sob a perspectiva dos dois adolescentes perturbados. O conteúdo do jogo deriva das cenas de vídeo do acontecimento, do diário da dupla e cita várias figuras da mídia. O criador, Danny Ledronne, se esforçou para dar um ar de verossimilhança – apesar da parte do jogo que mostra Harris e Klebold embarcando em aventuras no outro mundo.
Assim como os desenvolvedores de JFK Reloaded, outra recriação de um assassinato histórico, o criador de SCMRPG exigiu grandes miras. Em seu website – cuja aparência ilegível de fundo preto com caracteres em azul e vermelho também é um crime – Ledonne afirma que o jogo
“exige mais do seu público do que somente apertar botões e andar pela tela, ele implora introspecção”
O site ainda possui links para a cobertura da imprensa sobre o game (como a do Denver Post: “Jogo de Columbine é uma brincadeira de mau gosto”) e um fórum de discussões sobre o jogo e os verdadeiros tiros.
Se o site de Ledonne tem algum valor construtivo, é uma questão que ainda está no ar. Mas que o jogo Super Columbine Massacre RPG é pavoroso, disso não há dúvida.


3 - Custer's Revenge (Mystique, 1982)

Um jogo para adultos sob um conhecido selo pornográfico (Swedish Erótica) para uma plataforma conhecida por seus títulos de caráter familiar (o Atari 2600). Sexo, inovação e um esperançoso toque de escândalo deveriam tornar o jogo um sucesso.
Bem, pelo menos não no caso do Custer’s Revenge, um game que estrelava o quase completamente nu General Custer que vestia somente botas e chapéu e uma também quase completamente nua mulher nativa americana que trajava apenas uma bandana com penas. Sua tarefa era guiar Custer através de uma chuva de flechas e um campo de cactos para alcançar a mulher e fazer acontecer “aquilo” que se espera de uma produção da Swedish Erotica.
O jogo não era só desnecessariamente difícil e o objetivo final questionável em diversos aspectos, mas os gráficos rudes do jogo davam a impressão de estar controlando uma versão bizarra do Lego.


4 - Daikatana (Eidos Interactive, 2000)

Levando em conta alguns aspectos, o Daikatana estabeleceu um novo padrão para falhas na criação. O lendário desenvolvedor John Romero almejava chegar ao topo quando criou Doom e Quake, jogos em primeira pessoa sem precedentes na jogabilidade e no design. Quando o desenvolvimento do Daikatana começou, em 1997, a idéia era a de um jogo com 24 fases e enredo com viagens temporais, com conclusão prevista para terminar em sete meses. Os sete meses viraram três anos, um atraso notável que fez com que ocorressem mudanças no mecanismo de jogo.
No fundo, nada disso teria importado se o jogo fosse divertido. Diversas pessoas citaram esse game como sendo sua escolha para o pior de todos, sem hesitação em enfatizar sua estonteante mediocridade. Alguns inclusive ficaram consternados com a natureza estereotipada dos personagens.
Considerando a seqüência das pobres versões demos lançadas durante os estágios de produção, o resultado não deveria ser surpreendente assim. E se pensar nos 25 milhões de dólares gastos nos dois primeiros anos de desenvolvimento... Nem é preciso dizer que tudo o que restou no fim foi prejuízo.


5 - Pac-Man (Atari, 1981)

Na época em que muitos dos atuais gamemaníacos estavam crescendo (o início dos anos 1980) conseguir um jogo de Atari era um desafio, isso porque o acesso à eles não era fácil como nos EUA. E quem conseguia obtê-los adquiria geralmente um título mais antigo. O Pac-Man era o jogo de arcade mais fantástico da época, e ter uma versão dele em casa era questão de necessidade, não de vontade. Esforços não foram medidos por jogadores de todo o mundo para conseguir o título o quanto antes.
E quão frustrado foi todo este esforço assim que o cartucho era ligado no console: nada no jogo se assemelhava ou soava como a versão de arcade, nem mesmo o Pac-Man  tinha aquele visual de pizza com um pedaço faltando, sem contar que a sua marca registrada, o “waka waka waka” tinha vira um rangido “bonk bonk bonk”. Os fantasmas na tela iam e vinham o tempo todo devido as capacidades gráficas limitadas do 2600.
Claro, muitos jogadores se sentiam na obrigação de “fechar” o jogo mesmo depois da decepção, mas era difícil não se sentir desagradado toda vez que o jogo começava. No ano seguinte, a Atari lançou uma versão caseira (milhões de vezes melhor) do Pac-Man para os sistemas Atrai 400 e 800, mas só isso não era o suficiente para compensar o erro da versão anterior.
O Pac-Man de 1981 ainda ganha alguns pontos pela arrogância da empresa: a Atari achava que somente o fato de poder ter um jogo Pac-Man em casa era o suficiente para estimular as pessoas a comprarem o console 2600. Resultado: foram fabricados 12 milhões de cartuchos para abastecer os 10 milhões de consoles existentes na época.


6 - Smurf Rescue (Coleco, 1982)

Nos anos 80, os Smurfs reinavam nas manhãs de sábado, e os donos do Atari 2600 ficaram com inveja quando o jogo apareceu no ColecoVision. Mas quando o game também saiu para o 2600, todo mundo mudou de opinião. Quem adorava os personagens “fofos” do desenho da Hanna-Babera, não encontrava nada “fofo” no jogo. E para quem era fã do gibi, a decepção era igual.
Você controlava um Smurf numa jornada para resgatar a sua adorada Smurfette. Era preciso andar por cenários de “telas” (aparentemente o perigo não era grande, já que o ritmo do seu Smurf era vagaroso demais) desde sua vila até o castelo do Gargamel, pulando alguns obstáculos. Contudo, era preciso ser calmo como um santo para completar o jogo. Arrancar, sem querer, a ponta de uma erva daninha fazia o seu Smurf morrer instantaneamente.
Muitos especulam o que Peyo, o criador dos Smurfs, pensaria no “bônus” escondido no jogo: voltar brevemente à última tela do jogo fazia as roupas da Smurfette desaparecerem. Uma obscenidade num jogo infantil pode ser agressiva, mas não tão desagradável quanto jogar o detestável Smurf Rescue.


7 - Shaq Fu (Electronic Arts, 1994)

Os jogos eletrônicos têm um grande histórico de participações de celebridades, especialmente figuras esportivas. Mas normalmente esses jogos costumam ter alguma coisa relacionada com as habilidades reais da celebridade em questão. O game Shaq Fu mostrava Shaquille O'Neal como tudo, menos jogador de basquete. Ele foi um gênio em Kazamm e um superherói em Aço - Shaq Fu. O jogo colocava Shaquille O'Neal  numa outra dimensão  usando de artes marciais místicas para salvar um garotinho.
Lançado no boom dos jogos de luta, o Shaq Fu era bem parecido com o Mortal Kombat ou qualquer um dos jogos disponíveis até então. Exceto pelo fato de que o jogo ser meticuloso demais: era preciso atingir o oponente no ponto exato para causar algum dano real. Sem falar no fato de ver Shaquille O'Neal lutando com uniforme de basquete. O game ainda vinha acompanhado de um CD com o single de um álbum de rap de Shaquile O’Neal.


8 - Make My Video (Digital Pictures, 1992)

Quem já aspirou à carreira de diretor de vídeoclips deve ter jogado este game. Apresentando Mark Wahlberg, Funky Bunch, Kriss Kross, C+C Music Factory e os roqueiros australianos do INXS, o game permitia a criação de vídeos usando clips embutidos e efeitos de vídeo. Mas nada de deixar a criatividade rolar solta, a visão artística ficava limitada aos clips embutidos e alguns toscos efeitos de vídeo, bem como ditar as especificações de conteúdo solicitadas no começo de cada novo ciclo.
Logicamente, há quem diga que era praticamente como ser um verdadeiro diretor de vídeos musicais, exceto pelo dinheiro e pelas festas reluzentes. O problema maior é que mesmo que algo decente fosse criado, não era possível gravar para posteridade, a não ser que o seu Sega CD fosse conectado ao videocassete.


9 - Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft, 2004)

Desde o primeiro Prince of Persia em 1989, o mundo ficou encantado com a atmosfera, história e design do jogo. Entretanto, o Prince of Persia: The Sands of Time de 2003 inaugurou o declínio da franquia.
Para aumentar o apelo do jogo, a Ubisoft optou por uma fórmula comprovada de violência, sexo e barulho. O novo, e irritante, Prince era mais ofensivo, a quantidade de sangue aumentou, as personagens femininas foram erotizadas e a trilha sonora original, que era baseada em música persa, foi substituído pelo hard rock. Veja o pertinente comentário:
“o Warrior Within pegou tudo o que o Sands of Time tinha de bom e jogou no lixo”
O jogo vendeu bem, mas o aperfeiçoado sistema de combate deve ter ajudado bastante. Mas o sucesso teve seu preço: a Ubisoft perdeu muitos daqueles que ajudaram a fazer o primeiro Prince of Persia tão popular.
 

10 - Elf Bowling (NStorm, 2005)

No fim de 1999 uma empresa chamada NStorm lançou um jogo gratuito de Windows batizado de Elf Bowling. A produtividade do mundo declinava enquanto as pessoas jogavam “só mais uma rodada”, na qual o Papai Noel lidava com uma disputa trabalhista usando seus ajudantes como pinos de boliche.
Os games desaparecem depois de um tempo, isso é natural; mas 24 horas deve ser o recorde que esse game estabeleceu.

Fonte: idgnow.uol.com.br
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