O que especificamente torna o jogo ruim? Jogabilidade precária e e desperdício
de potencial são dois dos fatores que tornam um jogo ruim. Os 10 piores jogos
foram ranqueados com base em jogabilidade ruim, estética grosseira, criadores
sem a mínima idéia do que fazer, conceitos mal acabados e impacto negativo geral
na humanidade.
1 - E.T.: The Extra-Terrestrial
(Atari, 1982)
Não importa como seja classificado, E.T. foi um produto
tenebroso que merecia ser enterrado.
Como alguém consegue estragar o filme mais popular do ano
usando o console de vídeo game número um da época? Através da combinação de
planejamento pífio e otimismo desenfreado. A Warner Communications, então
associada da Atari, selou o acordo para o desenvolvimento da adaptação do filme
no verão de 1982, com o intuito de aproveitar a época das compras de Natal. O
resultado foi uma agenda muito apertada, que fez com que o programador Howard
Scott Warshaw tivesse apenas 5 semanas para juntar as peças do jogo.
Depois disso, a empresa entrou em frenesi: com a expectativa
das vendas, foram produzidos 4 milhões de cartuchos Atari.
Infelizmente para a Atari – e para quem teve a infelicidade de
comprar o cartucho – o desenvolvimento às pressas ficou evidente na tela. Todos
os que opinaram sobre o jogo destacaram os buracos em que o jogador, controlando
o E.T., caía e podia depois levitar para sair dele, o que deixava o game
pateticamente monótono. Não houve nenhum comentário sobre o fato de o game ser
imprimível, exceto este: “Famosamente ruim”.
A aposta da Atari ainda não foi saldada. Menos de 40% dos
cartuchos foram vendidos, o que causou um rombo financeiro que resultou na
bancarrota da Atari em 1984.
A história do E.T. não termina por aí. Em 1983, diante dos
milhões de jogos E.T. não vendidos, somados ao considerável inventário de
cartuchos inutilizáveis, a Atari optou por uma solução inapropriada do ponto de
vista ambiental: a empresa os atirou num deposito de lixo municipal em
Almogordo, Novo México, onde eles foram esmagados, enterrados e cobertos com uma
camada de cimento. O incidente foi relatado no New York Times e gerou protestos
e leis das autoridades municipais.
2 - Super Columbine Massacre RPG
(Danny Ledonne, 2005)
Um jogo dos mais recentes, o Super Columbine Massacre RPG
recriou o massacre realizado pelos amigos Eric Harris e Dylan Klebold no colégio
Columbine, em Littleton, Colorado, sob a perspectiva dos dois adolescentes
perturbados. O conteúdo do jogo deriva das cenas de vídeo do acontecimento, do
diário da dupla e cita várias figuras da mídia. O criador, Danny Ledronne, se
esforçou para dar um ar de verossimilhança – apesar da parte do jogo que mostra
Harris e Klebold embarcando em aventuras no outro mundo.
Assim como os desenvolvedores de JFK Reloaded, outra recriação
de um assassinato histórico, o criador de SCMRPG exigiu grandes miras. Em seu
website – cuja aparência ilegível de fundo preto com caracteres em azul e
vermelho também é um crime – Ledonne afirma que o jogo
“exige mais do seu público do que somente apertar botões e andar pela tela, ele implora introspecção”
O site ainda possui links para a cobertura da imprensa sobre o
game (como a do Denver Post: “Jogo de Columbine é uma brincadeira de mau gosto”)
e um fórum de discussões sobre o jogo e os verdadeiros tiros.
Se o site de Ledonne tem algum valor construtivo, é uma questão
que ainda está no ar. Mas que o jogo Super Columbine Massacre RPG é pavoroso,
disso não há dúvida.
3 - Custer's Revenge (Mystique,
1982)
Um jogo para adultos sob um conhecido selo pornográfico (Swedish
Erótica) para uma plataforma conhecida por seus títulos de caráter familiar (o
Atari 2600). Sexo, inovação e um esperançoso toque de escândalo deveriam tornar
o jogo um sucesso.
Bem, pelo menos não no caso do Custer’s Revenge, um game que
estrelava o quase completamente nu General Custer que vestia somente botas e
chapéu e uma também quase completamente nua mulher nativa americana que trajava
apenas uma bandana com penas. Sua tarefa era guiar Custer através de uma chuva
de flechas e um campo de cactos para alcançar a mulher e fazer acontecer
“aquilo” que se espera de uma produção da Swedish Erotica.
O jogo não era só desnecessariamente difícil e o objetivo final
questionável em diversos aspectos, mas os gráficos rudes do jogo davam a
impressão de estar controlando uma versão bizarra do Lego.
4 - Daikatana (Eidos Interactive,
2000)
Levando em conta alguns aspectos, o Daikatana estabeleceu
um novo padrão para falhas na criação. O lendário desenvolvedor John Romero
almejava chegar ao topo quando criou Doom e Quake, jogos em primeira pessoa sem
precedentes na jogabilidade e no design. Quando o desenvolvimento do Daikatana
começou, em 1997, a idéia era a de um jogo com 24 fases e enredo com viagens
temporais, com conclusão prevista para terminar em sete meses. Os sete meses
viraram três anos, um atraso notável que fez com que ocorressem mudanças no
mecanismo de jogo.
No fundo, nada disso teria importado se o jogo fosse divertido.
Diversas pessoas citaram esse game como sendo sua escolha para o pior de todos,
sem hesitação em enfatizar sua estonteante mediocridade. Alguns inclusive
ficaram consternados com a natureza estereotipada dos personagens.
Considerando a seqüência das pobres versões demos lançadas
durante os estágios de produção, o resultado não deveria ser surpreendente
assim. E se pensar nos 25 milhões de dólares gastos nos dois primeiros anos de
desenvolvimento... Nem é preciso dizer que tudo o que restou no fim foi
prejuízo.
5 - Pac-Man (Atari,
1981)
Na época em que muitos dos atuais gamemaníacos estavam
crescendo (o início dos anos 1980) conseguir um jogo de Atari era um desafio,
isso porque o acesso à eles não era fácil como nos EUA. E quem conseguia
obtê-los adquiria geralmente um título mais antigo. O Pac-Man era o jogo de
arcade mais fantástico da época, e ter uma versão dele em casa era questão de
necessidade, não de vontade. Esforços não foram medidos por jogadores de todo o
mundo para conseguir o título o quanto antes.
E quão frustrado foi todo este esforço assim que o cartucho era
ligado no console: nada no jogo se assemelhava ou soava como a versão de arcade,
nem mesmo o Pac-Man tinha aquele visual de pizza com um pedaço faltando, sem
contar que a sua marca registrada, o “waka waka waka” tinha vira um rangido
“bonk bonk bonk”. Os fantasmas na tela iam e vinham o tempo todo devido as
capacidades gráficas limitadas do 2600.
Claro, muitos jogadores se sentiam na obrigação de “fechar” o
jogo mesmo depois da decepção, mas era difícil não se sentir desagradado toda
vez que o jogo começava. No ano seguinte, a Atari lançou uma versão caseira
(milhões de vezes melhor) do Pac-Man para os sistemas Atrai 400 e 800, mas só
isso não era o suficiente para compensar o erro da versão anterior.
O Pac-Man de 1981 ainda ganha alguns pontos pela arrogância da
empresa: a Atari achava que somente o fato de poder ter um jogo Pac-Man em casa
era o suficiente para estimular as pessoas a comprarem o console 2600.
Resultado: foram fabricados 12 milhões de cartuchos para abastecer os 10 milhões
de consoles existentes na época.
6 - Smurf Rescue (Coleco, 1982)
Nos anos 80, os Smurfs reinavam nas manhãs de sábado, e os
donos do Atari 2600 ficaram com inveja quando o jogo apareceu no ColecoVision.
Mas quando o game também saiu para o 2600, todo mundo mudou de opinião. Quem
adorava os personagens “fofos” do desenho da Hanna-Babera, não encontrava nada
“fofo” no jogo. E para quem era fã do gibi, a decepção era igual.
Você controlava um Smurf numa jornada para resgatar a sua
adorada Smurfette. Era preciso andar por cenários de “telas” (aparentemente o
perigo não era grande, já que o ritmo do seu Smurf era vagaroso demais) desde
sua vila até o castelo do Gargamel, pulando alguns obstáculos. Contudo, era
preciso ser calmo como um santo para completar o jogo. Arrancar, sem querer, a
ponta de uma erva daninha fazia o seu Smurf morrer instantaneamente.
Muitos especulam o que Peyo, o criador dos Smurfs, pensaria no
“bônus” escondido no jogo: voltar brevemente à última tela do jogo fazia as
roupas da Smurfette desaparecerem. Uma obscenidade num jogo infantil pode ser
agressiva, mas não tão desagradável quanto jogar o detestável Smurf Rescue.
7 - Shaq Fu (Electronic Arts,
1994)
Os jogos eletrônicos têm um grande histórico de
participações de celebridades, especialmente figuras esportivas. Mas normalmente
esses jogos costumam ter alguma coisa relacionada com as habilidades reais da
celebridade em questão. O game Shaq Fu mostrava Shaquille O'Neal como tudo,
menos jogador de basquete. Ele foi um gênio em Kazamm e um superherói em Aço -
Shaq Fu. O jogo colocava Shaquille O'Neal numa outra dimensão usando de artes
marciais místicas para salvar um garotinho.
Lançado no boom dos jogos de luta, o Shaq Fu era bem parecido
com o Mortal Kombat ou qualquer um dos jogos disponíveis até então. Exceto pelo
fato de que o jogo ser meticuloso demais: era preciso atingir o oponente no
ponto exato para causar algum dano real. Sem falar no fato de ver Shaquille
O'Neal lutando com uniforme de basquete. O game ainda vinha acompanhado de um CD
com o single de um álbum de rap de Shaquile O’Neal.
8 - Make My Video (Digital
Pictures, 1992)
Quem já aspirou à carreira de diretor de vídeoclips deve
ter jogado este game. Apresentando Mark Wahlberg, Funky Bunch, Kriss Kross, C+C
Music Factory e os roqueiros australianos do INXS, o game permitia a criação de
vídeos usando clips embutidos e efeitos de vídeo. Mas nada de deixar a
criatividade rolar solta, a visão artística ficava limitada aos clips embutidos
e alguns toscos efeitos de vídeo, bem como ditar as especificações de conteúdo
solicitadas no começo de cada novo ciclo.
Logicamente, há quem diga que era praticamente como ser um
verdadeiro diretor de vídeos musicais, exceto pelo dinheiro e pelas festas
reluzentes. O problema maior é que mesmo que algo decente fosse criado, não era
possível gravar para posteridade, a não ser que o seu Sega CD fosse conectado ao
videocassete.
9 - Prince of Persia: Warrior
Within (Ubisoft, 2004)
Desde o primeiro Prince of Persia em 1989, o mundo ficou
encantado com a atmosfera, história e design do jogo. Entretanto, o Prince of
Persia: The Sands of Time de 2003 inaugurou o declínio da franquia.
Para aumentar o apelo do jogo, a Ubisoft optou por uma fórmula
comprovada de violência, sexo e barulho. O novo, e irritante, Prince era mais
ofensivo, a quantidade de sangue aumentou, as personagens femininas foram
erotizadas e a trilha sonora original, que era baseada em música persa, foi
substituído pelo hard rock. Veja o pertinente comentário:
“o Warrior Within pegou tudo o que o Sands of Time tinha de bom e jogou no lixo”
O jogo vendeu bem, mas o aperfeiçoado sistema de combate deve
ter ajudado bastante. Mas o sucesso teve seu preço: a Ubisoft perdeu muitos
daqueles que ajudaram a fazer o primeiro Prince of Persia tão popular.
10 - Elf Bowling (NStorm,
2005)
No fim de 1999 uma empresa chamada NStorm lançou um jogo
gratuito de Windows batizado de Elf Bowling. A produtividade do mundo declinava
enquanto as pessoas jogavam “só mais uma rodada”, na qual o Papai Noel lidava
com uma disputa trabalhista usando seus ajudantes como pinos de boliche.
Os games desaparecem depois de um tempo, isso é natural; mas 24
horas deve ser o recorde que esse game estabeleceu.
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